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게임과학 입사난이도, 왜 천분의 일인가? 블랙신화 우쿵 제작사의 채용 철학

블랙신화 우쿵 개발사 게임과학의 극악한 채용 과정과 독특한 기업 문화를 분석합니다. 10만 지원자 중 10명만 뽑는 비결, 낮은 연봉에도 직원들이 떠나지 않는 이유를 심층 조명합니다.

2024년 8월, 스팀 동시 접속자 235만 명을 돌파하며 전 세계 게임 시장을 뒤흔든 '블랙신화: 우쿵(黑神话:悟空)'. 이 게임의 성공과 함께 개발사인 게임과학(游戏科学)에 대한 관심도 폭발적으로 증가했습니다. 그런데 게임 업계에서 이 회사를 이야기할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 매출이 아니라 '입사하기 어렵기로 소문난 회사'라는 점입니다. 어떤 이들은 "칭화대나 베이징대에 합격할 확률이 이 회사에 들어갈 확률보다 높다"고 말하기도 합니다. 과연 게임과학은 왜 이렇게 입사가 어려운 걸까요? 그들의 채용 철학과 독특한 기업 문화를 자세히 파헤쳐 보겠습니다.

게임과학 채용 포스터

핵심 내용

  • 10만 대 10의 경쟁률: 2020년 8월, 게임과학은 B站(빌리빌리)에 '블랙신화: 우쿵'의 첫 실기 플레이 영상을 공개했습니다. 조회수는 5,700만 회를 돌파했고, 불과 1~2일 만에 10만 건이 넘는 이력서가 회사 이메일로 쏟아졌습니다. 당시 전 직원이 70여 명에 불과했던 회사는 창업자 펑지(馮驥)의 결정으로 단 10~15명만 채용하기로 했습니다. 이는 약 0.01%의 합격률로, 사실상 '하늘의 별 따기'나 다름없습니다.

  • 초소수 정예 팀의 힘: 게임과학의 팀 규모는 2020년 70명에서 2022년 113명, 2023년 132명, 2024년 게임 출시 당시 140명, 2026년 현재 165명으로 성장했습니다. 4년 동안 41명이 늘어난 셈인데, 연평균 30명 안팎만 채용한 것입니다. 이 작은 팀이 글로벌 매출 70억 위안(약 1조 3,000억 원)을 돌파하고 스팀 매출 2위를 기록한 3A大作을 만들어 냈습니다. 해외의 유사한 프로젝트는 보통 300명 이상, '레드 데드 리뎀션 2'나 '갓 오브 워' 같은 타이틀은 1,000명이 넘는 대규모 팀이 투입됩니다.

  • 실무 능력에 초점을 맞춘 과제: 한 네티즌의 제보에 따르면, 게임과학은 채용 공고에서 지원자에게 '단독으로 하나의 레벨을 완성하고, 수치 밸런스를 맞추며, 맵과 전투 디자인까지 총괄하라'고 요구하며 기한은 단 2주만 주었다고 합니다. 일반적인 게임 회사에서는 레벨 디자이너, 수치 기획자, 맵 디자이너가 각자 역할을 분담하지만, 게임과학은 한 사람이 모든 것을 해내길 원합니다. 이렇게 혹독한 과정을 통과한 인재들이 현재 100명이 넘는 핵심 팀을 구성하고 있습니다.

  • 면접은 '진검승부': 기술 직군은 고난도 알고리즘 문제부터 시작하며, 면접관은 프로젝트의 세부 사항을 집요하게 파고듭니다. '무엇을 했는지'에서 '어떻게 했는지', '왜 그렇게 했는지'까지 한 겹씩 벗겨내는 식입니다. 언리얼 엔진 5(UE5)는 기본 중의 기본이며, 단순 사용이 아니라 내부 원리까지 이해해야 합니다. 아트 직군은 PBR 재질 제작 프로세스를 필수로 숙지해야 하고, 레벨 기획자는 언리얼 엔진으로 블루프린트 프로토타입과 행동 트리를 구현할 수 있어야 합니다.

  • 불투명한 평가 기준: 많은 지원자가 면접 후 왜 떨어졌는지조차 알지 못합니다. 면접 분위기가 좋았다고 느껴도 결과는 거절 통지서뿐입니다. 한 네티즌은 "여러 회사에 지원해 봤지만, 게임과학은 1차 면접에서 탈락했다"고 털어놨습니다. 1차 면접 통과율은 약 50%에 불과하며, 그 이후의 과정은 더욱 험난합니다.

  • '취향이 맞는' 인재만 선발: 펑지는 10만 개의 이력서를 받고도 확장을 고려하지 않았습니다. 그 이유는 '팀의 기존 가치관이 희석되는 것'을 우려했기 때문입니다. 그는 "NBA 올스타 팀은 시범 경기에 적합하지만, 진정한 강팀은 모두 스타로 구성되지 않는다. 강팀은 단순히 돈으로 만들어지는 것이 아니라 장기간의 협력을 통해 단련된다"고 말했습니다. 기술이 아무리 뛰어나도 팀과 '주파수'가 맞지 않으면 소용없다는 뜻입니다.

  • 협업의 시너지: 펑지와 공동 창업자 양치(楊奇)는 오랜 호흡을 맞추며 분장(스토리보드) 작업 시 짧은 설명만으로도 서로의 의도를 정확히 파악합니다. "오래 협력하다 보면 심미안뿐 아니라 경험까지 비슷해져 커뮤니케이션 비용이 줄고 효율이 극대화된다"고 펑지는 설명합니다. 이러한 수준의 협업은 함께 밤을 새우고, 실패를 겪고, 사소한 디테일까지 끈질기게 파고들 때만 가능합니다.

  • 업계 평균보다 낮은 연봉: 데이터에 따르면 게임과학 직원의 월 평균 수입은 24,305위안(약 450만 원)으로, 게임 업계 평균(25,578위안, 약 480만 원)보다 낮습니다. 게다가 장시간 폐쇄 개발로 가족을 오랫동안 보지 못하는 경우도 많아, 정부가 나서서 가족을 설득해야 했던 적도 있습니다.

  • 그럼에도 떠나지 않는 이유: '블랙신화: 우쿵' 출시 당일, 직원들의 메이마이(脉脉, 중국판 링크드인) 프로필 방문자가 10배 급증하며 헤드헌터들의 스카우트 제의가 쇄도했습니다. 그러나 많은 직원이 프로필에 '구직 중 아님', '채용 연락 사절'을 명시했고, 공동 창업자 양치는 "HR 여러분, 제발 그만 좀 해주세요. 인재는 부족하지 않습니다. 우리를 건드리지 마세요"라고 공개적으로 호소하기까지 했습니다. 낮은 보수와 과중한 업무에도 불구하고 팀을 지키는 이유는 단 하나, '무언가를 이루고 싶은 열망' 때문입니다.

  • 게임과학 팀워크 이미지

    심층 분석

    게임과학의 채용 방식은 단순히 '까다롭다'를 넘어, 회사의 정체성과 철학을 그대로 반영합니다. 펑지는 "싱글 플레이어 게임을 만드는 것은 고독을 견디는 인내심과 뛰어난 능력을 동시에 요구하며, 이는 본질적으로 모순"이라고 말합니다. 실제로 뛰어난 실력을 갖추면서도 오랜 시간 성과 없이 버틸 수 있는 사람은 극히 드뭅니다. 게임과학은 바로 이런 '모순적인 인재'만을 선별해 왔고, 그 결과 165명이라는 소수 정예가 글로벌 시장에서 인정받는 작품을 탄생시킬 수 있었습니다.

    이러한 채용 전략은 중국 게임 업계의 보편적인 관행과 뚜렷이 대비됩니다. 대부분의 대형 게임사는 대규모 인력을 빠르게 확충하고 시장 트렌드에 맞춰 프로젝트를 양산하는 데 집중합니다. 반면 게임과학은 '천천히 가더라도 확실하게'라는 원칙 아래, 팀 규모를 의도적으로 제한하며 '블랙신화: 우쿵'이라는 결과물로 승부수를 던졌습니다. 이는 단순한 채용 전략을 넘어, 중국 게임 산업이 '양적 성장'에서 '질적 성장'으로 전환하는 신호탄으로 해석할 수 있습니다.

    또 하나 주목할 점은 게임과학의 '역발상' 프로젝트 선택입니다. '블랙신화: 우쿵'의 성공 이후 대부분의 회사라면 DLC나 후속작을 서둘러 출시했을 것입니다. 그러나 게임과학은 2024년 말 펑지가 "DLC 폴더조차 만들지 않았다"고 밝혔고, 2025년 8월에는 '블랙신화: 종규(鍾馗)'라는 완전히 새로운 작품을 발표했습니다. 펑지는 "익숙한 우쿵 대신 종규를 선택한 것은 의도적으로 안전지대를 벗어나기 위해서"라고 설명합니다. '어려운 길을 택한다'는 이 회사의 핵심 가치는 앞으로도 게임 업계에 지속적인 파장을 일으킬 것입니다.

    게임과학의 사례는 한국 게임 업계에도 시사하는 바가 큽니다. 한국은 이미 글로벌 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있지만, '블랙신화: 우쿵'이 보여준 '로컬 콘텐츠의 글로벌화'는 새로운 가능성을 제시합니다. 게임과학이 중국 신화를 소재로 글로벌 흥행을 이뤘듯, 한국의 개발사들도 한국적인 소재와 스토리를 세계 시장에 내놓을 때 차별화된 경쟁력을 확보할 수 있을 것입니다.

    블랙신화 우쿵 게임 장면

    자주 묻는 질문

    Q: 게임과학에 입사하려면 어떤 준비를 해야 하나요?

    A: 기술 직군이라면 언리얼 엔진 5의 내부 구조와 C++ 프로그래밍, 알고리즘에 대한 깊은 이해가 필수입니다. 아트 직군은 PBR 텍스처링과 3D 모델링 도구를 능숙하게 다뤄야 하며, 레벨 디자이너는 블루프린트와 게임플레이 프로토타이핑 경험이 중요합니다. 무엇보다 '혼자서도 하나의 레벨을 완성할 수 있는' 종합적인 역량을 키우는 것이 핵심입니다.

    Q: 게임과학의 연봉이 업계 평균보다 낮은데, 왜 사람들은 계속 일하려 할까요?

    A: 게임과학 직원들은 단순한 금전적 보상보다 '세계적인 수준의 게임을 만든다'는 자부심과 성취감에 더 큰 가치를 둡니다. 펑지는 "이상주의적 포부는 현실주의적 노력으로 실현된다"고 말하며, 팀원들이 낮은 보수와 긴 근무 시간을 감수하면서도 '서부로 가는 길'처럼 험난한 여정을 함께하는 것을 선택한다고 설명합니다.

    Q: 게임과학의 채용 과정에서 가장 중요한 평가 기준은 무엇인가요?

    A: 기술적 능력은 기본이며, 그 다음으로 '팀과의 문화적 적합성'이 중요합니다. 게임과학은 '知难而进'(어려움을 알고도 나아간다)을 핵심 가치로 삼고 있습니다. 따라서 도전을 두려워하지 않고, 장기적인 프로젝트의 고독을 견딜 수 있으며, 팀과 같은 방향을 바라보는 사람을 선호합니다. 면접에서 자신의 문제 해결 과정과 실패 경험을 솔직하게 이야기하는 것이 좋은 평가를 받을 수 있습니다.

    게임과학 사무실 풍경

    게임과학의 이야기는 단순히 '입사가 어려운 회사'를 넘어, 이상과 현실 사이에서 균형을 잡는 법을 보여줍니다. 그들은 가장 어려운 길을 선택했지만, 그 길이 결국 세계가 인정하는 결과물로 이어졌습니다. "이상주의적 포부는 현실주의적 노력으로 실현된다"는 펑지의 말처럼, 게임과학은 중국 게임 산업에 새로운 이정표를 세웠습니다. 그들의 다음 행보가 더욱 기대되는 이유입니다.

    참고 URL: https://mp.weixin.qq.com/s/hv_Ws4sbBxIb2k3vjbbLIw

    태그

    #게임과학#블랙신화우쿵#채용#게임개발#중국게임#기업문화

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